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マナがアレンジした【ウディタ講座】のウディタ解説

完成動画
説明が物凄く長いので、どういう風に作られたか完成動画を張っておきます。

ウディタ講座を参考にマナが作成


基本的な操作方法を学ぶ為に、前回はウディタ講座を見ながらマナがゲームを作りましたが、説明通りに作るのがイヤだったようで、途中から色々アレンジや追加や省略をしだしたので、元とどう違うのかを簡単に説明します。

リンク→http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

今回は、上のサイトのウディタ講座を最後までやってる事が前提で話をしているので、分からない部分はウディタ講座を参考にして下さい。
後、私はまだまだ初心者なので、認識が間違っていたらごめんなさい(´・ω・`)

目次
1, 新規マップを設定する
       ↓
2, ゲームの基本設定(タイトルを付ける)
       ↓
3, マップを描き込む(レイヤー分けもする)
       ↓
4, スタート地点を設定
       ↓
5, マップイベントをいくつか作成
 ・ツボを調べてお金を取る。
 ・部屋から出る時に台詞を表示する。
 ・お店で買い物をする。
 ・本棚を調べて読む本を選ぶ。
 ・エフェクト設定(今回は、画面の色変更)をする。

 ・最初のマップを表示した時にメッセージを流す。
 ・タンス1を調べて靴を選んでキャラの移動速度を設定する。(動作確認ウェイトも設定)
 ・タンス2を調べて服を選んでキャラの見た目を変える。
 ・マップ2を作る。
 ・マップ2に移動させる設定をする。
 ・別マップに移動する時の切り替え表示設定(トランジション)をする。

 ・セーブ設定をする。
 ・追加したマップイベント:魔法陣
 ・追加したマップイベント:テスト
       ↓
6, コモンイベントを使ってみた(光玉エフェクトのコモンを使った)
       ↓
7, タイトル画面を作る
 ・遠景設定を使って、新たなマップ「タイトル画面」を作る。
 ・スタート地点をゲームタイトル画面に変更。
 ・スタート画面で主人公の画像を消す。
 ・「はじめから」「つづきから」の選択画面を設定。(新たにコモンイベントを設定)
 ・場面転換処理(トランジションの準備や実行等を入れる)
 ・続きを選んだ時のデータロード設定をする。
       ↓
8, エンディング画面を作る
 ・マップイベントの「セーブ設定」の中にエンディング画面を出す設定をする。(マップイベントのピクチャを使う)
 ・制作者名を表示させる(文字を画像として表示)
 ・何かキーを押したらタイトル画面に戻る設定をする。


※項目をクリックしたら、直接移動可能。




1, 新規マップを設定する

マップ基本設定比較


【違いの説明】

前回説明した通り、講座のマップチップを使うと一部バグっていたので、別のマップチップデータを使っています。
ウディタ講座では補足説明としてBGMの設定が書かれていましたが、マナは読み飛ばしていたので設定をしていません。



2, ゲームの基本設定(タイトルを付ける)

ゲームの基本設定比較


【違いの説明】

ゲームの名前です。マナは「ポケモンタイピング」を何か月もやっているので、文字入力も全て自分でやっています。




3, マップを描き込む(レイヤー分けもする)
完成図を見ながら自分の感性で作ったので、地形の形と家具や人の立っている位置が少し違っています。

【レイヤー1】
マップ1制作:レイヤー1

【違いの説明】
マナは、道を作りませんでした。
サンプル側の黒い部分は、バグで表示されていません。
ゲーム画面に切り替えたら、ちゃんと表示されます。


【レイヤー2】
マップ1制作:レイヤー2

【違いの説明】
窓は一度作っていましたが、後で消してしまったようです。
代わりに魔法陣を追加していました。
サンプル側では、壁上辺の黒縁がバグって見えていません。


【レイヤー3】
マップ1制作:レイヤー3

【違いの説明】
サンプルではマップが下へ繋がりますが、マナはそれを激しく拒否。
右側に繋げたがったので、新たに橋を作りました。


※画像の一部が「Map003」「Map003_A」になっている所がありますが、レイヤーを表示する時にどうしても上に重なってるレイヤーが半透明で表示されてしまうので、単体を別マップにコピペして撮影しました。
気にしないで下さい(´・ω・`)




4, スタート地点を設定
これに関しては、特に変えていません。
「Ev」ボタン(レイヤー番号の隣)を押してる状態でマウスの右ボタンをクリックしたら、メニューが出ます。
そこにある「ゲーム開始位置に設定」を押せば、そのマップのカーソルがある所に「S」マークが出ます。
そこが、スタート地点になります。




5, マップイベントをいくつか作成

マップ1制作:イベント

【違いの説明】

部屋を出る時に出るメッセージ発生場所を、意図的にずらしたようです。
マップ切り替えを横にしたかったので、変えました。
魔法陣の所とパン屋の入り口に、追加イベントを作りました。


【マップイベントの中身】
マップ1イベント制作
名前から既に違っていますw
名前は、自分で分かる物なら何でも良いので、マナは自分流に名前を付けました。
中身も違うので、一つ一つ説明します。



・ツボを調べてお金を取る。
マップ1イベントツボ調べ:左側1
ページ1の左側の説明
ツボの画像が、違っています。
マナは、ツボからお金を取る前と取った後で見た目の変化を出したかった為に、取ってない状態のツボの画像をサンプルとは違う物にしました。
他は、特に変わっていません。
起動条件が「決定キーで実行」になってるので、ツボの横で決定キー(Enter)を押せば、右側の命令文(下で説明)が動き出します。
後、「v1:ツボしらべたら? が 0 と同じ」という条件付きなので、皆が使える箱「通常変数」である「v1:ツボしらべたら?」の中が空っぽ(数字の0が入っている)なら、右側の命令文が動き出します。


マップ1イベントツボ調べ:右側1
ページ1の右側の説明
講座説明を見る前に作った物が、青線の命令文。
セルフ変数を使っています。

■変数操作:このEvのセルフ変数0 = 1 + 0

セルフ変数とは、このマップイベント専用の空箱みたいな物です。
他のマップイベントにセルフ変数を出すと、他のマップイベント専用の箱しか出ませんので、共有できません。
ツボ自身で完結する内容なら、これでもいいかもしれませんね。
今回の使い方は、ツボを調べてから数字の1を空箱に入れてます。
スイッチの役割ですね。


ツボを調べていない状態 = 0
ツボを調べた状態 = 1


やりたい事は、これだけです。
ちなみに、このEvのセルフ変数00とは、箱の番号です。
セルフ変数は名前を付けられないので、沢山あると混乱の元になりそうな嫌な予感が・・・(;´・ω・`)

説明を見た後に、説明通りに通常変数でもツボの状態を登録してあります。
やってる事は同じです。

■変数操作:V1[ツボしらべた?] = 1 + 0

V1は、「通常変数1番」みたいな意味だと思います。
[ツボしらべた?]は、V1に付けた名前です。

通常変数を使ってるので、他のマップイベントにも呼び出せます。
「ツボを調べていないと、他の場所で〇〇出来ない。」・・・等に使えます。

長くなりましたが、通常変数でスイッチ設定をしてるので、最初に入れたセルフ変数は要らない子です。
マナに「消したら?」と聞いたら、拒否されました(´・ω・`)
数字が1足されただけで、それ以外使ってないから、今回は問題ないけどね・・・。


講座説明を見た後に作った物が、赤線の命令文。

■変数操作:V1[ツボしらべた?] = 0 + 0

初期値設定のつもりで、足したようです。
実は通常変数の初期値設定は、システムデータベースエディタで設定できます。
だから、赤線の初期値設定用の通常変数も要らない子です。


講座サンプル側に入っていた物が、緑線の命令文。

■サウンド:SE7「[システム]アイテム入手音」再生 / 遅延:0フレーム

ツボを調べた時に、音が出るようになっています。
説明自体無かったので、そんな設定は知りません(´・ω・`)
・・・という訳で、マナ側には設定されていません。


よく見ると、お金が通常変数の「所持金」箱に入れられた時、サンプルだと「+ = 200 + 0」で、マナは「= 200 + 0」になってますね。
違いは、所持金の箱に「200を足していく」か、「200に変えてしまう」か・・・です。
今回は、特に問題は起きていません。
一度取ったら、もう取れないようになってるから。
しかし、調べる前からお金を持ってる場合や、ツボから何度もお金を取りたい場合は「+ = 200 + 0」にした方がいいですね。


マップ1イベントツボ調べ:左側2
ページ2の左側の説明
ツボを調べた後の、設定です。

私「あ!起動条件がセルフ変数になってるよ。」
マナ「なおしわすれてた(;´・ω・`)」

1ページ目にセルフ変数を残していたので、問題なく起動していたようです(´・ω・`)
こういうミスの積み重ねで、変な所にバグが出そうw
デバッグも大事だけど、見直しも大事だね。


マップ1イベントツボ調べ:右側2
ページ2の右側の説明
2度目以降にツボを調べた時、実行される命令文です。
文章しかありません。
好きな文章でOKなので、マナは自分で考えて打ち込んでいました。




・部屋から出る時に台詞を表示する。
マップ1イベント部屋から出る:左側
ページ1の左側の説明
マップイベント名が違うだけで、他の設定は同じです。
説明する事は、特にありません(´・ω・`)


マップ1イベント部屋から出る:右側
ページ1の右側の説明

■条件分岐(変数):【1】V0[所持金]が0と同じ
-◇分岐:【1】[V0[所持金]が0と同じ]の場合↓
 |■文章:でも、おサイフの中身が空っぽね。¥n少しは持って出ないと。
 |■動作指定:主人公 / 上
 |■動作完了までウェイト
 |■イベント処理中断
 |
◇分岐終了◇

講座では、部屋を出る時に「所持金を1以上持っていないと部屋に戻される」という条件分岐が入っています。
厳密には、「通常変数の所持金箱に、0が入っている時だけ戻される」ですが、所持金がマイナスになる事は今回は無さそうなので、問題ないでしょう。
しかしマナは、「お金がなくても外に出たいヽ(`д´)ノ」と断固拒否。
条件分岐は入れませんでした。

因みにセルフ変数が追加されていますが、ここのイベントは一度しか発生させない為に、イベント最後にセルフ変数の中身が0から1に変換されています。
起動条件も「セルフ変数が0の時のみ発動」になってるので、2回目以降はいくら部屋の出口を通っても起動しません。
スイッチの代わりですね。
分岐1の中に「イベント処理中断」が入っているので、所持金が0なら「イベント処理中断」から下の命令文は、実行されません。
お金を手に入れるまで、セルフ変数は0のままです。




・お店で買い物をする。
マップ1イベント買い物:左側
ページ1の左側の説明
ここも、マップイベント名以外は同じです。


マップ1イベント買い物:右側
ページ1の右側の説明
緑線は、サンプル側に追加されていたサウンド設定です。

■サウンド:SE7「[システム]アイテム入手音」再生 / 遅延:0フレーム

買い物をした時に、「アイテム入手音」が鳴るようになってるようです。
講座では書かれていなかったので、マナ側にはありません。
後は、セリフを変えたり省略したり、パンの値段を変えたり・・・。
命令文自体は変わっていません。




・本棚を調べて読む本を選ぶ。
・エフェクト設定(今回は、画面の色変更)をする。

マップ1イベント本棚:左側
ページ1の左側の説明
マップイベント名以外は、同じです。


マップ1イベント本棚:右側
ページ1の右側の説明
赤い丸の中の黄緑色の文字部分が、マナ側では書かれていない命令文です。

|■サウンド:BGM 停止 / 処理時間:0フレーム
|■色調変更:R100 G0 B0 / 30フレーム
|■文章:¥sp[20]血のりがべっとりとついているーー
|■色調変更:R100 G100 B100 / 0フレーム
|■サウンド:BGM0「タウン」 再生 / 処理時間:120フレーム


本棚を調べた時に、画面の色が変わる「エフェクト設定」を組み込んでいます。
しかしマナは、それをやりたがらなかったので、マナ側には組み込まれていません。
緑線は、サンプル側に追加されていたサウンド設定です。

■サウンド:SE7「[システム]アイテム入手音」再生 / 遅延:0フレーム

講座では書かれていなかったので、マナ側にはありません。
後は、本の種類やセリフが違いますが、命令文自体は同じです。




・最初のマップを表示した時にメッセージを流す。
マップ1イベント挨拶:左側
ページ1の左側の説明
画像にスペースが出来たので、セルフ変数と通常変数の違いを図にしてみました。
この認識で合ってるかは、分かりませんが・・・(´・ω・`)
これも、一度実行したら二度と発動しないように、スイッチ設定が入っています。
これを設定している時、講座をちゃんと最後まで読んでいなかったので、テストプレイでマップ移動をしてから戻る度にこのイベントが発生していた為、親子で「あーだこーだ」言いながら、スイッチ設定を考えた記憶があります(´・ω・`)

マナ「あれ?セルフへん数で、よかったの?」
私「そうみたいw下の方に追加説明があったわ。」

後で知りましたが、セルフ変数も通常変数も、こちらが意図的に消さない限りマップチェンジをしても情報が残っているようです。
セルフは別マップに移動したら消えてしまうのかと思い、通常変数で変な設定をしていました・・・。
しかも、何で2ページに移動とか設定してるんだろう・・・?
講座は、ちゃんと読みましょう・・・って事ですね・・・orz
マップイベント名は、相変わらず変えちゃっています。


マップ1イベント挨拶:右側
ページ1の右側の説明
青線での違いは、動作の間に「ウェイト」を入れている事です。
途中で読み飛ばしていたので、マナの方にはウェイトが入っていません。
サンプルではゆっくり回転しますが、マナの方では高速で回転しています。

マナ「えーーー!?入ってた気がするよ~~~!!」
私「入ってないってば(´・ω・`)」

本人は、入れたつもりだったようです。
スピードに関しては好みだから、私的にはどちらでもいいと思うけど。

赤丸内は、スイッチ設定です。
マナ版では、不思議な設定をしていますw
「イベントの一時消去」は、起動条件が「自動実行」だったので、「これで止めたんだよなぁ・・・」と中途半端な記憶で追加したものです。
ちなみに、「イベントの一時消去」を設定すると、マップを切り替えた後に戻ってきたら、またイベントが実行されます(´・ω・`)
通常変数で無理やり切り替えているので、ゲームの見た目ではサンプルと同じように最初だけ実行され、マップを切り替えても発動しないようになっています。
無駄な命令が多いですね・・・。
スイッチの作り方を、まだちゃんと理解していなかったね(´・ω・`)
お陰で、良い勉強になりました。




・タンス1を調べて、キャラの移動速度を設定。(動作確認ウェイトも設定)
マップ1イベントタンス1:左側
ページ1の左側の説明
マップイベント名以外は、全て同じです。


マップ1イベントタンス1:右側
ページ1の右側の説明
違いは、青線文章が入っているかいないかのみです。
選択肢の中の名前も違いますが、その辺は好みなので問題ないです。
サンプルでは、選択肢を出す前に文章を2度表示しています。
その後も、選択肢を1つ選ぶ度に、それぞれの文章を1度表示しています。
しかしマナは面倒になったのか、文章を全て省略しました(´・ω・`)




・タンス2を調べて服を選んで、キャラの見た目を変える。
マップ1イベントタンス2:左側
ページ1の左側の説明
マップイベント名以外は、全て同じです。


マップ1イベントタンス2:右側
ページ1の右側の説明
青線文章と、緑線の主人公の動き指定以外は、同じです。
講座でも説明はありましたが、今回もマナは省略しています。
シンプルになったね(´・ω・`)
選択肢は、一つ増えてるけど。




・マップ2を作る。
【レイヤー1】
マップ2制作:レイヤー1

【違いの説明】
講座では、南側のマップ。
マナは、右側のマップとして「島」を作りました。
完全オリジナルで考えているので、似ている所自体ありません(´・ω・`)


【レイヤー2】
マップ2制作:レイヤー2

【違いの説明】
マナは、島に家と家具と魔法陣を作ったようです。
サンプルでは、画面下の木が一部切れていますが、残りはレイヤー3にあります。
謎です(´・ω・`)


【レイヤー3】
マップ2制作:レイヤー3

【違いの説明】
マナは、マップ1に繋がる橋を掛けています。
サンプルには、謎の切れた木が(´・ω・`)



・マップ2に移動させる設定をする。
・別マップに移動する時の切り替え表示設定(トランジション)をする。

マップ1イベントマップ移動:左側
ページ1の左側の説明
マップ1側の切り替え場所にあるマップイベントの中身です。
マップイベント名と接触範囲拡張数値(サンプルは横長、マナ版は縦長)以外は、同じです。


マップ1イベントマップ移動:右側
ページ1の右側の説明

トランジションタイプ指定:[瞬間表示]20フレーム

マナ版では、移動する時の切り替え処理(トランジション)のスピードを指定しています。
20フレーム掛けて、黒い画面を出して消してる・・・?(1秒=60フレームに設定されている)
でもこれはデフォルトらしいので、この命令文を消しても問題ありません。
実験で[瞬間表示]の所を[縦じま]に指定して、見た目がどう変わるかの説明があったのですが、サンプルでもマナ版でも実際には使われていません。




・セーブ設定をする。
マップ1イベントセーブ:左側
ページ1の左側の説明
珍しく、全て同じ設定のようです。


マップ1イベントセーブ:右側
ページ1の右側の説明

|■サウンド:SE3「[システム]回復音」 再生 / 遅延:0フレーム

緑線のサウンド設定は、セーブを「する」を選んだ時に出る音のようです。
サンプルでは設定されていますが、講座に書いていなかったので、マナの方では設定されていません。




・追加したマップイベント:魔法陣
マップ1イベント魔法陣
マナ版オリジナルです。
「決定キーで実行」にして、「場所移動」設定をしています。
Enterキーを押したら、マップ2の魔法陣へワープするイベントを作ったようです。




・追加したマップイベント:テスト
マップ1イベントテスト
マナ版オリジナルです。
「お金が10円以上ある」+「パンを1つも買ってない」と、店から出られない設定です。
「ツボを一度も調べないと最初の家から出られない設定」を却下した代わりに、こちらを作ったようです。
この設定に問題があるかは、今の私にはわかりません(´・ω・`)



【マップ2のマップイベント】
マップ2制作:マップイベント

【違いの説明】
マップ切り替えを横にしたかったので、変えました。
  ・中身は、マップ2へ移動させる設定と同じです。
   マップ2からマップ1へ移動させる設定をしています。
マナが独自に追加した、イベントマップです。
  ・左は魔法陣。マップ1の魔法陣のワープ設定と同じです。
  ・右はセーブ。マップ1のセーブ設定と同じです。




6, コモンイベントを使ってみた(光玉エフェクトのコモンを使った)
画面上部の窓部分に設定してある、マップイベントです。
マナ版では窓の絵を消してしまっていたので、ムービーに収録し忘れていました(´・ω・`)
マップイベント自体は残っているようです。
マップ1サンプル版エフェクト  マップ1マナ版エフェクト
左がサンプル版、右がマナ版
サンプル版で用意されているコモンイベントのエフェクトは、光の種類が「星と丸」の二種類です。
マナは、色々いじって遊んでいました。

【違いの説明】

マップ1イベントエフェクト:左側
ページ1の左側の説明
マップイベント名以外は同じです。


マップ1イベントエフェクト:右側
ページ1の右側の説明
コモンイベントを呼び出しています。
光の形、画面に出る量、広がる範囲、放出する強さの設定をいじっているだけで、「エフェクトを出す」という命令は同じです。




7, タイトル画面を作る
やっと、タイトル画面の製作に入ります。

・遠景設定を使って、新たなマップ「タイトル画面」を作る。
タイトルマップ設定
遠景設定を「使用する」にチェックして、どの画像を使うか選びます。
緑線はタイトル画面中に流れるBGMの設定ですが、マナ版では設定していないので流れません。
マップ画面では、「Evボタン」でタイトル画面が表示されます。
レイヤー1~3のボタンを押しても、画面は真っ暗です。
設定していることは同じなので、特に問題ないです。


・スタート地点をゲームタイトル画面に変更。
・スタート画面で主人公の画像を消す。
・「はじめから」「つづきから」の選択画面を設定。
 (新たにコモンイベントを設定)
・場面転換処理トランジションの準備や実行等を入れる)
・続きを選んだ時のデータロード設定。
この辺は全て、講座通りにやっています。
違いは全くないので、省略。




8, エンディング画面を作る
・マップイベントの「セーブ設定」の中にエンディング画面を出す設定。
 (マップイベントのピクチャを使う)
・制作者名を表示させる。(文字を画像として表示)
・何かキーを押したらタイトル画面に戻る設定。
エンディング設定も一緒です。
BGM設定をしてるかどうかと、表示している文字内容が違うけどね(´・ω・`)




完成動画
以上を踏まえて、暇だったら再度確認してみてください(´・ω・`)

ウディタ講座を参考にマナが作成

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