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【ウディタ】戦闘中の、敵のアイドリングアニメの設定方法

ゲーム制作記録

初心者の私が考えた強引設定なので、参考程度にして下さい。
アイドリングだけなら簡単に出来ちゃいますので、下記で説明します。

  1. エフェクト画像と同じように、アニメ絵を用意する。
  2. コモンイベントの「179:X[戦]敵キャラ_単体描画」を開く。
  3. 123行目のイベントコマンドを開いて、分割数指定をし直す。
  4. 123行の下に、イベントコマンドの「ピクチャエフェクト」を追加して、アニメ指定する。


終わりです(´・ω・`)

1.エフェクト画像と同じように、アニメ絵を用意する

ザコ2アニメサンプル
こんな感じに、1枚絵に纏めたアニメ絵を用意する。
ウディタでは、エフェクトアニメに関しては、左上から順に番号を見て表示させていきますので、左から始まるように絵を置いていきます。
1行だろうが、2行だろうが、何行でも構わないようです。
1枚絵を縦に並べても問題ありません。(今回は横に並べました。)

2.コモンイベント「179:X[戦]敵キャラ_単体描画」を開く

説明は要らないですね。
とりあえず開いて下さい(´・ω・`)

3.ピクチャの、分割数指定をし直す

とりあえず下に、123行目のイベントコマンドを記しました。

 | | |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ファイル(CSelf9[敵画像ファイル]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム  / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

ここで、モンスター画像を表示させています。
このイベントコマンドをダブルクリックし、ウィンドウ真ん中のちょっと上にある「分割数」の指定をし直してください。
今回は、5枚のアニメなので、「横 5」にし、「縦 1」にします。
終わったら、OKボタンを押します。

4.123行の下に、アニメ指定する

123行の下の行に、ピクチャエフェクトを追加します。

 | | |■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [自動パターン切替(ループ)] 開始パターン[1] → 終了パターン[5]  間隔(10)フレーム

【設定方法】

  • 「イベントコマンド入力ウィンドウ表示」ボタンを押す。
  • 左の一覧から、「Aピクチャ」を押す。
  • 一番上を選び、左から順に「ピクチャ」「1600021」を指定。(1600021は、CSelf21[一時ピクチャ番号] の変数呼び出し値です。その時に処理しているモンスター番号を指定しています。)
  • アニメの種類を、「自動パターン切り替え[ループ]」「自動パターン切り替え[往復]」を選ぶ。(ループは、1→2→3→1→2・・・となる。往復は、1→2→3→2→1・・・となる。)
  • 始パタを「1」、終パタを「5」(今回は5枚なので。)を選び、間隔(0で解除)を好きなフレームにする。(1枚ごとに入るウェイト数です。)


終わりっす。

【ウディタ】戦闘中の敵アニメ実験
▲そして完成したのが、これです。
「アニメ設定」の文字が「アニメ設」になっているのは、気にしないで下さい・・・ミスです(´д`)


アイドリングだけでいいなら、試してみて下さい。
只、1行で済ませてしまうなら、アニメ枚数は統一しないといけないですね。


現在追加実験で、攻撃や防御や魔法詠唱やダメージや死亡アニメを設定できるように改造中です。
大まかには出来ましたけど、加工場所が結構あります(´・ω・`)
後日動画をUPしますね。


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