マナの作ったゲームが実況されました。パート4
連続投稿です、うっちょんです。
事務作業やらなにやらで、最近はまともに絵を描けなかったので、時間が出来た途端に落書きでストレス発散していた私の所へ、先月にコメントをして下さったスカイグラスさんから、実況動画の完成報告が来ました。
何と、娘が8歳の時に作ったゲームを、実況して下さったんです。
過去ブログを漁っていたら、今回でパート4らしくて驚きました。
人数的には、3人めなようです。
ucchon.hatenablog.com
上のページから、ゲームダウンロード画面に行けます。
スカイグラスさんは、とても寛容な心で実況をして下さってます。
相手が8才だから、大目に見て下さってるのかな?w
動画でのやり取りを見ている限りだと、スカイグラスさん自身もゲーム制作をしているようですね。
どんなのを作ってるのかなぁ?
報告コメントの説明では、2~3パートに分けてUPすると書いてありました。
続報に期待しています!
【追記】
パート2が完成したそうなので、リンクを張っておきます。
娘と視聴させて頂きましたが、本人は殆ど覚えていないそうです。
そうだよね・・・8才だったし。
こういうのを黒歴史って言うんでしょうね・・・。
見てて、滅茶苦茶恥ずかしかった(/ω\)
「あぁ・・・、こんなのもあったねー」と言いながら、二人で爆笑してましたw
せっかくなので、「実況されました」のパート1~パート3までのリンクを貼っておきます。
ucchon.hatenablog.com
ucchon.hatenablog.com
ucchon.hatenablog.com
今確認したら、パート2の動画が消えていました。
残念です(;´д⊂)
マナの作ったゲームが、紹介されました!その2
お久しぶりです、うっちょんです。
現在も、地道に生きてます(´・ω・`)
さて本題ですが、娘のマナが8歳の時に作ったゲームを、流楠さんがブログで紹介して下さったのですが、ここに書いていなかったのを思い出して、ブログの更新をさせて頂きました。
felloshiphackandslash.blogspot.com
「光だらけの所」と「羊の冒険2」を、ネタバレ無しで紹介して下さってます。
是非是非、見て下さいっ!!
というか・・・、苦行ゲームなのに人に勧めて大丈夫ですか?w
ブログ紹介をして下さった流楠さんは、確か「羊の冒険2」のデバッグをして下さったんですよね。(バグを直したのか覚えてないけど・・・)
ブログ内での紹介までして下さり、ありがとうございました!
しかも報告コメントでは、現在の流行ジャンルやアドバイスまで!!
ucchon.hatenablog.com
このブログ内でのコメントね。
現在の娘は、もっぱら読書に夢中です。
ゲームもやってますが、一気にやってすぐに終わらせちゃうみたい。
ゲームは作らないのか聞いてみましたが、やる気は微妙な様です。
たまにウディタをいじってますが、ノベルゲームを作りたいとか言ってたなぁ。
ucchon.hatenablog.com
一応、「ゲームが紹介されました」の「その1」をリンクしておきます。
当時は、こんな事を考えてたのね・・・。
娘のアバウトさと楽観的思考は、現在も健在です(´д`)
今作っても、雑な物が出来そうですわ・・・。
大人になると常識に縛られやすくなるので、子供のうちに色んなゲームを作ってほしいなぁ~なんて、ひっそり願う母でした(´∀`)
【Live2D 3.3】Live2Dを使ってDQB2の実況動画を作ってみた【FREE版】
前置きが長くなりましたが、Live2Dと Live2D Drawer を使って、実際に実況動画を作ってみました。
リアルタイムじゃないので、アニメは全て手付です。
テラリア動画よりも、キャラが動いてると思います。
結構頑張った~!
よかったら見てね。
【Live2D 3.3】3年ぶりにLive2Dを使ってみた【FREE版】
先ほどLive2D Drawerの紹介ブログを書きましたが、実況動画に使いたいと思って懲りもせず、3年ぶりにLive2Dをいじってみました。
今回は、忘れないうちに操作についてメモしておこうと思い、ブログに纏めています。
【リンク】
Cubism 3 PRO/FREE 機能比較 | Live2D
【Live2D Modeler】
パーツの数=各パーツモデルを纏めているフォルダの数
【パーツ数は最大30まで】
Live2Dでは、各パーツモデルの事を「アートメッシュ」と呼び、各パーツモデルを纏めているフォルダの事を「パーツ」と呼んでいるようです。
物凄く分かりにくい・・・。
パーツは、Animatorの方でパーツグループごとの切り替え等に使うようです。
【アートメッシュ数は最大100まで】
同じテクスチャを反転させて使っても別アートメッシュとしてカウントされるので、テクスチャ領域の節約にはなるけどアートメッシュ数の削減にはなりません。
マスクは、3年経っても加算しかありません。
反転も除算乗算もありません。
例:口の中の舌を口の中+顔の中に表示させた場合⇒口の中が顔からはみ出て非表示になっても、舌は表示される。(口の中が見えていなくても関係ない)
結構致命的です。
【デフォーマ数は50までで分割数は9×9まで】
回転デフォーマも曲面デフォーマも同様にカウントされます。
9×9までなので、大きいアートメッシュを変形させる場合は、綺麗に変形できない可能性が高いです。
後、回転はZしか出来ません。
それから3年も経ってるのにコンストレイント的な機能が無いので、足を固定させつつしゃがみ立ちが出来ないなど、アニメ制作では致命的な状態のままです。
【グルー機能の追加】
3年前には無かった機能だと思います。
これは頂点影響の分散機能なのですが、数値で制御できないので微調整がしにくいです。
そして、アートメッシュを分けなければいけない為、これを使うとアートメッシュの数が増えていく。
【メッシュの自動生成のバグ】
【Live2D 3.3 メモ】(Free版)
— うっちょん2号 (@ucchon_2) 2019年1月24日
メッシュの自動生成時に、設定数値をいじっているとテクスチャが消える。
そのまま保存すると
・継続してテクスチャが消えたまま or 元に戻る
・テクスチャが消える前のデータでも同じ現象が起きる or 変化なし
前のデータも影響を受けたり受けなかったり、結構致命的。
【Live2D 3.3 メモ】(Free版)
— うっちょん2号 (@ucchon_2) 2019年1月24日
『テクスチャが消えた時の対策』
無し。
PSDを読み込み直してもダメだった。
とにかく保存しない事。(公式でもバグだと言っているがリンクの説明では3.1.02なのでまだ直してないようである)https://t.co/MbD35u6KW1
【メッシュ手動編集】
【Live2D 3.3 メモ】(Free版)
— うっちょん2号 (@ucchon_2) 2019年1月24日
手動メッシュ編集中に保存をしても、編集中のデータは保存されない。
『対策』
必ず、手動メッシュ編集画面を一旦終らせる。
(一度これをやって、一日ヤル気が無くなった・・・)
ツール詳細欄に、各ツールボタンと自動接続の間に「メッシュの自動生成ボタン」があるので、注意。
完全に地雷ボタン。
手動で分割していて間違えて押したら、変な風に一瞬で分割されます。
矢印マークの「選択編集ボタン」は、Altを押しながら線を選べば消してくれますが、何もキーボードを押さなくても勝手に線を増やします。
物凄くウザいです。
ちなみに、「投げ縄ボタン」は頂点編集に特化してる様な感じですが、こちらも頂点を編集していると勝手に線を増やします。
Shiftを押しながら頂点と頂点を選んだら線が入れられるとかなら分かるのですが、本当に勝手に増やすんです。
これのせいで、モデル製作が倍近く時間が掛かってる気がします。
頂点を選んで微調整をしていると、何故か変なマグネット機能が発動して元の位置に戻されてしまいますので、注意。
普通に他のオブジェクトへのマグネット機能が欲しいけど、そんなものはありません。
何故か、微妙に動かした時にだけ発動します。
ストレスの元です。
【拡大縮小について】
中心点を持ってるのが回転デフォーマのみなので、決まった位置から拡大したい場合は、回転デフォーマを使わないと確実な位置からの拡大が難しい。
目分量で無理矢理する事は、可能。
只、回転デフォーマでの、横のみ拡大とか縦のみ拡大とかは不可。
曲面デフォーマやメッシュを選んだ時に中心が出るけど、目安でしかない。
中心が出てる時にその位置に頂点やパスが重なっていると、中心が優先されて個別移動が出来ない。(結構致命的)
中心を選んで動かすと、全体が動く。
対策はあるかもしれないが、私には分からない。
【Live2D Animator】
【カーブ編集について】
カーブの種類が増えたが、ベジェ機能が中途半端なので使いにくい。
・左右の線が別扱いなので、両方同時にいじって斜めに傾けるとかが正確にできない。
・ベジェを真横に伸ばしてカーブの形状を変形させたり出来ない。(上下にしか動かない)
・アニメ登録位置を移動させると、その位置の曲線編集内容がリセットされる・・・が、されない時もあった。原因は謎。(結構痛い)
▲スライムも作ってみた。1頭身は楽だわ。
色々使いにくかったですが、もしかしてFREE版だけなのかな?
それならば仕方がないです。
【Live2D 3.3】AviUtl上で直接Live2Dのアニメ編集が出来るプラグイン【Live2D Drawer】
懲りもせず、実況動画にLive2Dを使えないかと3年ぶりにいじってみました。
AviUtlで、直接Live2Dのアニメが編集できるプラグインを見つけた為です。
【 Live2D Drawer リンク】
がねーしゃ@Live2Dいじり回し勢" is creating "動画制作、Live2D
【説明・ニコニコ動画版】
【説明・YouTube版】
【使った時に分かった事】
【Live2D Drawer 個人メモ】
— うっちょん2号 (@ucchon_2) 2019年2月22日
・アニメファイルを読み込む場合、口の開閉と目の開閉にアニメデータを入れると、リップシンクと目パチをしない
・アニメファイルを読み込む場合、物理演算設定をしているパラメータにアニメデータが入っていなくても、物理演算が反映されない
・データ名は、かな入力は×
【Live2D Drawer 個人メモ2】
— うっちょん2号 (@ucchon_2) 2019年2月24日
・Live2D描画(レイヤーの一番下に置く画像表示用のもの)の区切りを跨いで、Live2Dモデル登録等を設定すると、エンコード時にエラーを起こす可能性あり。
(私は100%だったが検証はしていない)#Live2D
【Live2D Drawer 個人メモ3】
— うっちょん2号 (@ucchon_2) 2019年2月24日
・2キャラ同時に表示をすると、エンコード時にエラーを起こす可能性あり。
複数出す場合は、1キャラは動画にして合成編集をした方がいいかもしれない。#Live2D
※使いながら見つけた事なので、勘違いもあるかもしれませんし回避策や対策があるかもしれません。
後、やってて気が付いた事は、Live2DのModelerでのキャンパス設定サイズを基準にAviUtl上に表示しているようで、Live2DのAnimator内のインスペクタでサイズ設定しても反映されませんでした。
【例】
キャンパス設定=640×480
インスペクタ=1280×720
AviUtl=1280×720
この時、AviUtl上にLive2Dデータを持って行くと、640×480を基準に1280×720いっぱいに表示されるようで、キャラが大きく表示されてしまいます。
テクスチャサイズ基準でも見てくれませんし、インスペクタ設定も無視されるようです。
キャンパス設定をいじればどうにかなりそうですが、問題はテクスチャの描き直しで差し替えた時にキャンパス設定がデフォルトと違っていると、画面左上を基準にPSDを読み込むようで、リセットした時や新しいレイヤーが入ってる時は置きたい位置に画像が置かれない事です。
【対策】
動画編集で使うサイズで、PSDを作る事。
大きく動く事やパーツ反転等を考えて、キャラは画面中央に設置する事が望ましい。(キャンパスサイズから外れた動きは、画面に表示されない)
それから、Animator内のキャラデータ内にある「配置&不透明度」はAviUtl上では反映されないようです。
配置のアニメを作ってみましたが、完全に無視されました。
私が分かる範囲は、この位です。
これについても別対策があるかもしれませんが、そこまで研究する予定はありません。