オリジナルゲーム【無人島での暮らし】のウディタ解説

8才のマナがウディタで作った、オリジナルゲーム「無人島での暮らし」の中身を説明します。
下のムービーは、プレイ動画です。

【ウディタで自作】無人島での暮らし 【練習ゲーム】
私もまだ初心者なので、説明が合ってるかは分かりません・・・(´・ω・`)
マナは、ウディタ講座で得た知識のみで作っています。

リンク→http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

1, タイトルOP

タイトル


■ Ev内設定
タイトルマップイベント

■サウンド:BGMファイル[BGM/StaffRoll_takumi.mid] 音 100% 周 100% ル 0ms再生 / 処理時間:0フレーム
■ウェイト:1フレーム
■イベントの一時消去:このEv(0フレーム)


私「マナさん、これ何ですか(´・ω・`)?」
マナ「んーと、たぶん音がくせっていが出きないと思って、やったはず。」


今はもう分かってるらしいですが、マップイベントでしか音を入れられないと思ったらしく、この設定を作ったそうです。
BGMは、背景と同様「マップの基本設定」で指定出来るので、本来ならこのマップイベントは必要ありません。
まあ、動いてるからいいか(´・ω・`)

  • 背景は、「マップの基本設定」内の「遠景設定」で指定しています。
  • マップイベントでの命令文は、全て「コマンド入力ウィンドウ」を開いて指定しています。


■タイトル選択肢のコモンイベント設定
タイトルコモン

↓↓↓ウディタ講座と違う所を抜粋↓↓↓(上3行目から)

■ピクチャ表示:3[中心]文字列[無人島での暮らし] X:160 Y:70 / 0(0)フレーム / パターン1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 200% / カラーR[0] G[0] B[0]
■ループ開始
|■文章選択肢:/【1】始めから / 【2】続きから
|-◇選択肢【1】始めから                 の場合↓
||■ピクチャ消去:3 / 0(0)フレーム
||■ループ中断
|-◇選択肢:【2】続きから                 の場合↓
||■データのロード:1
||■サウンド:BGMファイル[BGM/Town_takumi.mid] 音 100% 周 100% ル 0ms再生 / 処理時間:0フレーム
||■ピクチャ消去:3 / 0(0)フレーム
|◇分岐終了◇
◇ループここまで◇◇

マナは、ここでタイトル設定とBGMを追加しています。
ウディタ講座の説明と違う所を、赤文字で表示してみました。

3番のピクチャ箱に、タイトルを入れてます。
ピクチャ設定には、「文字を絵として扱う」機能も付いているので、文字を200%に拡大して画面中央に配置しています。

ループ内でやってる事は、以下の通り。

  • 始めからを選ぶ→タイトルを消す。
  • 続きからを選ぶ→データをロードし、無人島のBGMを鳴らしてタイトルを消す。


ロード設定で追加されているBGM指定は、多分要らない子(´・ω・`)
これも「マップの基本設定」で出来るからね。


2, 島

無人島


■ Ev内設定(番号順に説明します)
基本的にやってる事は・・・

  • 通常変数を使って、「水・お金・魚・焼肉」の管理をしている。
  • 選択肢を使って、何かをするかしないかを、プレイヤーに選ばせている。
  • 条件分岐(変数)を使って、「水・お金・魚・焼肉」の通常変数の数値が条件に満たしているかどうかで、メッセージ内容を変えている。

・・・これ位です。

00:セーブポイントを作る。
セーブ

■文章:マナ¥n「セーブする?」
■文章選択肢:/【1】する / 【2】しない
-◇選択肢:【1】する                   の場合↓
|■データのセーブ:1
|■サウンド:SEファイル[SE/Healing.wav] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■文章:マナ¥n「セーブしたよ!」
-◇選択肢:【2】しない                  の場合↓
|■文章:マナ¥n「はーい。」
◇分岐終了◇

今回は、セーブをする時に音が鳴るように、サウンド設定を追加しています。
他は、ウディタ講座で習った通りのままです。
「¥n」は、文章の改行を表しています。

01:最初にオートで台詞を出す。(一度出したら二度と発動しないスイッチを入れる)
説明

■サウンド:BGMファイル[BGM/Town_takumi.mid] 音 100% 周 100% ル 0ms再生 / 処理時間:0フレーム
■文章:マナ¥n「ここはとある無人島。¥nあなたはここで暮らしていくの。¥nちなみに、今は冬。」
■変数操作:このEvのセルフ変数0 = 1 + 0

起動条件は、ウディタ講座で習った通り「自動実行」+「Self0:セルフ変数0が0と同じ」です。
ちゃんとイベントの最後に、セルフ変数0を1に変えています。
BGM設定に関しては「マップの基本設定で設定」できるので、ここのBGM命令文は必要ないと思います

02:魚を釣る(魚のカウントも取る)
   ※2重条件で、焼肉を持っていた場合に「餌にするか?」の選択を出す。
魚

■文章:マナ¥n「魚を釣る?」
■条件分岐(変数):【1】V4[焼肉]が1以上
-◇分岐:【1】V4[焼肉]が1以上                   の場合↓

|■文章:マナ¥n「焼肉を持っているよ。¥nえさにする?¥nどうする?」
|■文章選択肢:/【1】えさにする / 【2】えさにしない
|-◇選択肢:【1】えさにする                     の場合↓

||■文章:マナ¥n「よーし、つろう!」
||■文章:ぽっちゃん。
||■文章:マナ¥n「まだかなー・・・¥n釣れた!」
||■変数操作:V5[まぐろ] += 1 + 0
||■変数操作:V4[焼肉] -= 1 + 0
||■文章:まぐろが釣れた!
||■
|-◇選択肢:【2】えさにしない                の場合↓

||■文章:マナ¥n「普通に釣る?」
||■文章選択肢:/【1】釣る / 【2】釣らない
||-◇選択肢:【1】釣る                の場合↓

|||■文章:マナ¥n「よーし、つろう!」
|||■文章:ぽっちゃん。
|||■文章:マナ¥n「まだかなー・・・¥n釣れた!」
|||■変数操作:V0[魚] += 1 + 0
|||■

||-◇選択肢:【2】釣らない                の場合↓

|||■文章:マナ¥n「釣りたかったなあ・・・・・」
|||■

||◇分岐終了◇
||■

|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■文章選択肢:/【1】釣る / 【2】釣らない
|-◇選択肢:【1】釣る                の場合↓

||■文章:マナ¥n「よーし、つろう!」
||■文章:ぽっちゃん。
||■文章:マナ¥n「まだかなー・・・¥n釣れた!」
||■変数操作:V0[魚] += 1 + 0
||■

|-◇選択肢:【2】釣らない                の場合↓

||■文章:マナ¥n「釣りたかったなあ・・・・・」
||■

|◇分岐終了◇
|■

◇分岐終了◇

通常変数を使っています。
  V0:魚
  V1:説明
  V2:お金
  V3:水
  V4:焼肉
  V5:まぐろ
説明はスイッチに使おうとしていましたが、セルフ変数に変えさせたので使用していません。
2重構造の選択で、焼肉を持ってるかどうかで選択内容が少し変化するようにしています。

03:猫に魚を売る(お金のカウントも取る)
   ※2重条件で、まぐろを持っていた場合に「猫にあげるか?」の選択を出す。
猫

■文章:マナ¥n「猫に魚をあげる?」
■条件分岐(変数):【1】V5[まぐろ]が1以上
-◇分岐:【1】[V5[まぐろ]が1以上]の場合↓
|■文章:マナ¥n「まぐろをもっているよ。¥nあげる?¥nどうする?」
|■文章選択肢:/【1】あげる / 【2】あげない
|-◇選択肢:【1】あげる                     の場合↓
||■文章:マナ¥n「はいどうぞ。」
||■変数操作:V5[まぐろ] -= 1 + 0
||■文章:猫¥n「ミャー」
||■変数操作:V2[お金] += 10000 + 0
||■文章:10000円を手に入れた!
||■
|-◇選択肢:【2】あげない                     の場合↓
||■文章:マナ¥n「普通にあげる?」
||■文章:マナ¥n「今の魚の数は・・・・・・¥n¥v[0]匹。」
||■条件分岐(変数):【1】V0[魚]が1以上
||-◇分岐:【1】[V0[魚]が1以上]の場合↓
|||■文章選択肢:/【1】あげる / 【2】あげない
|||-◇選択肢:【1】あげる                     の場合↓
||||■文章:マナ¥n「はいどうぞ。」
||||■変数操作:V0[魚] -= 1 + 0
||||■文章:猫¥n「ミャー」
||||■変数操作:V2[お金] += 100 + 0
||||■文章:100円を手に入れた!
||||■
|||-◇選択肢:【2】あげない                     の場合↓
||||■文章:マナ¥n「あげないの?」
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||-◇上記以外
|||■文章:マナ¥n「魚がない・・・」
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外◇
|■文章:マナ¥n「今の魚の数は・・・・・・¥n¥v[0]匹。」
■条件分岐(変数):【1】V0[魚]が1以上
|-◇分岐:【1】[V0[魚]が1以上]の場合↓
||■文章選択肢:/【1】あげる / 【2】あげない
||-◇選択肢:【1】あげる                     の場合↓
|||■文章:マナ¥n「はいどうぞ。」
|||■変数操作:V0[魚] -= 1 + 0
|||■文章:猫¥n「ミャー」
|||■変数操作:V2[お金] += 100 + 0
|||■文章:100円を手に入れた!
|||■
||-◇選択肢:【2】あげない                     の場合↓
|||■文章:マナ¥n「あげないの?」
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|-◇上記以外
||■文章:マナ¥n「魚がない・・・」
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

魚を釣るイベントよりも更に入れ子状態ですが、やってる事は同じなので□でグループを分けて説明する形は省略しています。
まぐろを持ってるかどうかで、選択肢が少し変化しています。

04:水を汲む(水のカウントを取る)
水

■文章:マナ¥n「水を汲む?」
■文章選択肢:/【1】汲む / 【2】汲まない
-◇選択肢:【1】汲む                     の場合↓
|■文章:マナ¥n「汲むよ!」
|■文章:ぽちゃん。
|■文章:マナ¥n「汲んだよ!」
|■変数操作:V3[水] += 1 + 0
|■
-◇選択肢:【2】汲まない                     の場合↓
|■文章:マナ¥n「はーい。」
|■
◇分岐終了◇

水を汲んだ時、水のカウントを取っています。

05:焼肉を買う(焼肉のカウントを取る)
焼肉

■文章:店長¥n「焼肉1つ1万円だよ。」
■文章:マナ¥n「お金は、¥n¥v[2]円持っているわ。」
■文章:店長¥n「買う?」
■条件分岐(変数):【1】V2[お金]が10000以上
-◇分岐:【1】[V2[お金]が10000以上]の場合↓
|■文章選択肢:/【1】買う / 【2】買わない
|-◇選択肢:【1】買う                     の場合↓
||■文章:店長¥n「まいど!」
||■変数操作:V2[お金] -= 10000 + 0
||■変数操作:V4[焼肉] += 1+ 0
||■
|-◇選択肢:【2】買わない                     の場合↓
||■文章:店長¥n「もう行っちゃうの?」
||■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■文章:マナ¥n「値段が高いわね。¥n買えないわ。」
|■
◇分岐終了◇

10000円を持ってるかどうかで、選択肢を出すか決めています。
焼肉を買うと、お金と焼肉のカウントが変化します。

06~08:植木鉢に水をやる。
植木鉢

■文章:マナ¥n「植木鉢に水やりする?」
■文章:マナ¥n「今の水の数は…¥n¥v[3]個ね。」
■条件分岐(変数):【1】V3[水]が1以上
-◇分岐:【1】[V3[水]が1以上]の場合↓
|■文章選択肢:/【1】水やりする / 【2】水やりしない
|-◇選択肢:【1】水やりする                     の場合↓
||■文章:マナ¥n「水やりしよ!」
||■文章:じょろじょろー
||■変数操作:V3[水] -= 1 + 0
||■
|-◇選択肢:【2】水やりしない                     の場合↓
||■文章:マナ¥n「はーい。」
||■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■文章:マナ¥n「水が無い…」
|■
◇分岐終了◇

水を持ってるかどうかで、選択肢を出すか決めています。
水やりをすると、水のカウントが変化します。
ちなみにこのイベントはコピペで3つありますが、反応させたかった箇所が植木鉢から左&下&右のみだったので、「接触範囲拡張」は使っていません。

09:ゲームを終了させる。
エンディング

■文章:マナ¥n「それじゃあ終わろうか。」
■文章選択肢:/【1】終わる / 【2】終わらない
-◇選択肢:【1】終わる                     の場合↓
|■移動場所:主人公▲マップID2[エンディング] X:10 Y:8 [トランジション + 暗転有り]
|■
-◇選択肢:【1】終わらない                     の場合↓
|■
◇分岐終了◇

「終わる」を選ぶと、エンディングマップに飛びます。
「終わらない」を選ぶと何も起こらず、選択肢が画面から消えて、このイベントは終了します。
場所移動命令には、トランジションありorなし」の設定が出来ますが、これは単体命令のトランジション準備」トランジション実行」を纏めてやってくれるものらしいです。
トランジションの指定」をしなければ、前回指定されているものがそのまま反映されます。

3, ED

エンディング画面
一回転をして、セリフを出した後に画面を暗転させ、タイトル画面へ戻ります。

■ Ev内設定
エンディングイベント

■ウェイト:20フレーム
■動作指定:[ウェイト]主人公 / 下向 / 右に1つ回転 / ウェイト2フレーム / 右に1つ回転 / ウェイト2フレーム / 右に1つ回転 / ウェイト2フレーム / 右に1つ回転 / ウェイト2フレーム / 右に1つ回転 / ウェイト2フレーム / 右に1つ回転 / ウェイト2フレーム / 右に1つ回転 / ウェイト2フレーム / 右に1つ回転
■文章:マナ¥n「それじゃあさようなら。」
■ピクチャ消去:90000 / 6(0)フレーム
トランジションタイプ指定:[瞬間表示] 80フレーム(ウェイト有り)
トランジション準備
■色調変更:R0 G0 B0 / 0フレーム
トランジション実行
■ウェイト:50フレーム
■タイトル画面へ戻る

「動作指定」で最初に主人公を下向きにさせていますが、前回のマップで左向きのままこの画面に飛んでいるので、一度正面を向かせました。
「ピクチャ番号90000」は、コモンイベントの文章表示で使われているウィンドウ画像です。
これを消す指定をしないと、何故かトランジション終了後にパッとウィンドウが消えました。
画面を暗転させる時に一緒に暗くなって消えてほしかったので、この設定をしてあります。
まだトランジションについては、よく理解していません(´・ω・`)

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