戦闘システムが重要

マナが考えた新作ゲーム「戦闘島」
時間制限付きですが、今回もほとんど戦闘ゲームなので、


「戦闘システムについて考えてみよう!」


・・・と、マナに話しました。


古いゲームですが、代表としては

  • FFのATB
  • DQのフロントビュー(ウディタの基本?)
  • ロマサガの陣形やひらめき
  • メガテンの仲魔
  • テイルズのコマンド入力サイドビュー
  • クロトリの見た目ARPGRPG(パーティによって技が変わる等)
  • 聖剣2ARPG
  • マザー2の体力ロール


・・・等々。


私「会社は、他とは違う何かを1つ開発して、差別化を図って宣伝して売ってるんだよ。」
マナ「へぇー。」
私「RPGって、何だかんだ言って戦闘する時間に多くとられるから、戦闘が面白くないと魅力が半減しちゃうの。マナが考えたゲームも、戦闘でほとんど時間がつぶれるから、そこの演出を上手くするかシステムを独自の物にしてワクワクさせないと、詰まらないゲームになっちゃうよ。」
マナ「そっかー・・・。うーーん・・・。」


現在は、そんな感じで話し合い中です。
アイディアが出ても、コモンを組めるかどうかって言う最難関が待ってますがね。
テンポが良く、ワクワクする戦闘・・・オリジナルのアイディアが出なくても、ワクワクするような戦闘にしてみたいです・・・(´・ω・`)


難しすぎる・・・orz


※ここにある物の著作権は「うっちょん」または「マナ」にあり、 無断転載・複製・加工等は禁止しています。
画像の直リンクも止めて下さい。
【お問い合わせ】ucchon@hotmail.com
© 2002 ucchon    © 2014 mana